3D Studio MAX (8.) - Tvorba hořící zápalky

V tomto tutoriálu předvedu způsob, jak rychle a jednoduše vytvořit ve 3D Studiu hořící zápalku. Není to v žádném případě složitá věc, ale zaslouží si abych o ní alespoň napsal...

Na začátku tvorby sirky si vytvoříme objekt typu BOX, ktery bude představovat takový ten klacíček, za který se zápalka drží, pokud se nechceme spálit. U tohoto tutoriálu už nebudu přesně popisovat způsob tvorby a úpravy objektů, to jiste už zvládne každý sám.

Vytvořte objekt typu Box podobných rozměrů

Na konci každé zápalky (nejedná-li se pochopitelně o zmetek) se nachází hlavička se sírou. Pro vytvoření efektu sírové hlavičky bohatě postačí klasický objěkt typu GEOSPHERE, který je pochopitelně nutno umístit na okraj zápalky a trochu zvětšit v podélném směru (Pomocí NON-UNIFORM SCALE).

Hlavičku umístěte na jeden z konců zápalky

Teď si otevřte Material Editor, kde vytvoříime povrch vhodný pro halvičku zápalky, bude to vcelku jednoduché. Stačí, když nastavíte barvy v okénkách Ambient a Diffuse nějak tak, jako jsem je nastavil já, a nebo podle vlastního uvážení. Jestli chcete zápalku se zelenou hlavičkou, nastavte si do příslušných dvou okének zelené barvičky...

Hlavičku z hnědé síry nastavte takto

Jednou z vlastností hlavičky zápalky bývá, že není úplně hladká ale je drsná. Takovou drsnost pochopitelně nebude problém vytvořit. V sekci MAPS se nachází položka BUMP. Ta slouží k vytváření hrubosti materiálů. Kliknete tedy u polozky BUMP na tlacitko na kterem je nyni napsano NONE.

Vyberte Bump mapu

V okně, které se vám objevilo, je opravdu mnoho různých ovlinňovatelů. Protože chceme udělat povrch zvrásněný náhodně, bude se jednat o funkci Noise, takže ji označte a stisknete OK (nebo prostě na tu položku dvakrát klikněte, to je jedno).

Jako ovlivňovatele zvolte Noise

Teď jste si určitě všimli změny na vzorové kouli. Je taková hrbolatá, ale ty hrbolky jsou moc velké. Proto zvíšíme hodnoty u položky TILING. Ty udávají počet zopakování daného ovlivňovatele na jednom oběktu v daných směrech. Další dvě položky OFFSET a ANGLE slouží k posouvání a natáčení onoho ovlivňovatele. My když používáme Noise, nebude jejich změna moc znát, jinak by to bylo s bitmapou. Teď přiřaďte materiál hlavičce zápalky.

Stačí jen zvýšit hodnoty u položky Tiling

Teď si vyberte, třeba z materiálové knihovny nebo si zase vytvořte vlastní, materiál pro to dřívko, na kterém je umístěna halvička zápalky. Já jsem vytvořil materiál, s mapou BUMP ovlivňovaný NOISE s následujícími parametry. Materiál pak přiřaďte tomu dřívku.

Nastavení šumu pro ďolíčky na zápalce
Náhled na materiál hlavičky.

Dřívko zápalky nikdy nebývá příliš geometricky rovné a ani my bysme jej takové neměli mít. Proto v panelu MODIFY zvýšíme počet segmentů tohoto boxu... Musíme zvýšit jednu z hodnot Length, Width nebo Height segs na 10 tak, aby se zvýšil počet segmentů v přímém směru zápalky:

Popis obrázku

Následně stiskněte tlačítko funkce NOISE v panelu MODIFY a nastavte potřebné paramatrey tak, abyste vytvořili dojem mírně zohýbaného a pokrouceneho dřívka.

Dřívko mírně nakroutíme přibližně podle obrázku

Ještě by bylo možná dobré, vytvořit takový jakoby "nájezd" halvičky sirky na dřívko, takže si zvolte hlavičku jako aktivní objěkt, pak použijte funkci EDIT MESH se zaškrtnutou položkou AFFECT REGION, popřípadě změňte dosah ovlivňování sousedů v položce EDIT CURVE a zdeformujte hlavičku podle vlastního uvážení. Já jsem jenom posunul jeden bod hlavičky, výsledek můžete vidět zde na obrazku.

Trochu hlavičku zdeformujeme.

Teď vytvoříme takový ten ohýnek, co bývá nad zápalkou, když hoří. V panelu CREATE se přepneme do HELPERS, v roletovem menu zvolte objekty typu ATMOSPHERIC APARATUS. Zvolte SPHERE GIZMO a začkrtněte HEMISPHERE. Vytvořte toto gizmo a natočte jej (klasicky pomocí funkcí pohybu, rotace a velikosti) tak, aby mělo plochou část směrem dolů podle obrázku.

Sphere Gizmo umístěte nad hlavičku zápalky svisle vzhůru.

V hlavním menu vyberte v RENDERING položku ENVIRONMENT. V okně, které se vám objevilo klikněte na tlačítko ADD.. a v okénku, které tím otevřete zvolte položku COMBUSTION sloužící k imitaci ohně a efektů s ohněm.

Pomocí tlačíkta PICK GIZMO přiřaďte funkci vašemu Gizmu (tzn. zmáčkněte tlačítko Pick Gizmo a v některém z viewportů klikněte na vaše SphereGizmo). Taky nastavte jednotlivé parametry podle obrázku. Nejdříve zaškrtněte místo Fire Ball který tvoří ohňivou kouli Tendril, který simuluje klasický plamen. Položka STRETCH slouží k nastavení rozpětí plamene (v rámci Gizma). REGULARITY trošku zvětšete a Density nastavuje hustotu plamene. Jestli chcete, můžete trochu pozměnit barvy plamene, ale je důležité trochu experimentovat podle vlastního vkusu.

Vlastnosti plamene zápalky.

Ještě by bylo možná dobré vytvořit dojem, že svítí opravdu ten plamen, a ne nějaká standardně umístěná světla. V panelu CREATE se přepněte do sekce LIGHTS a vytvořte OMNI světlo, kter0 se vytváří jediným kliknutím ve viewportu. Umístěte ho někde do středu plamene, pokud budete chtít, můžete těchto světel utvořit víc. Barvu světla nastavte třeba na světle žlutou, a zaškrtněte polícko CAST SHADOWS aby světlo vrhalo stíny.

Umístěte Omni světlo do středu plamene

Teď trošku natočte zápalku (bez plamene) tak, aby vypadala jako sklopená a zkuste si ji vyrenderovat v PERSPECTIVE nebo CAMERA pohledu (V žádném jiném se vám to nepovede).

Poslední úpravy a můžeme vyrenderovat.
Výsledek stojí za to!

Pokud se vám nedařilo, tak tady (6 kB) je k dispozici můj *.max soubor.

Vyšlo 04.12.2001, v blogu: 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Děkuji, že jste se rozhodl(a) přečíst tento článek. Budu rád i za komentář. Pokud Vás tento článek zaujal a rádi byste jej doporučili ostatním, podpořte mně prosím tím, že věnujete minutku svého času a uděláte mi reklamu na linkuj.cz, vybrali.sme.sk či jagg.cz. Přeji příjemné čtení

Poslední články

Diskuse k blogu

Zatím nikdo nevložil komentář. Chcete být první? Přidání příspěvku
©PC-guru.cz 2000-2008 | Optimalizováno pro 1024*768