3D Studio MAX (9.) - Vytváření odlesků vodní hladiny

Mám volnou chvíli a tak píšu další tutoriál. V tomto se dozvíte něco o vytváření lesklých předmětů v MAXovi, jako je hladina vody nebo zrcadlo.

První věcí, kterou musíte udělat je, že si vytvoříte krajinu s vodní hladinou. Ta může být třeba řeka nebo jiná vodní nádrž. Tvorbou krajiny jsem se zabýval v jednom z minulých tutoriálů. V této krajině vytvořte kdekoliv oběkt typu BOX. Ten bude sloužit jako vodní plocha. Krychly postavte tak, aby představovala hladinu vody:

Šedá oblast je vodní hladina. Tu představuje horní strana obyčejné krychle

Další nutnou věcí je vytvoření kvalitního materiálu. Jako první nastavíme barvy Ambient, Diffuse a Specular. Já jsem použil tyto: AMBIENT: (0,0,0), DIFFUSE: (57,57,57) a SPECULAR: (255,255,255). Samozžejmě můžete měnit hodnoty podle libosti s tím, že vyšší hodnoty u Diffuse a Specular dělají vodu světlejší...

Nyní následují mapy. Klikněte na záložku MAP ve spodní části Material editoru. Tady budeme nastavovat dvě mapy, a to Bump a Reflection. Klikni na prázdné tlačítko vedle nápisu BUMP a vyber mapu NOISE. Teď trochu experimentujte se SIZE a TILING. Tyto vlastnosti určují velikost a hustotu vln.

Tady jsou vlastnosti mapy Noise

Pamatujte, že mapa Bump jsou vaše vlny. Vyzkoušejte různé hodnoty tak, abyste měli co nejlepší výsledek. Parametr Strange by měl být přibližně od 20 do 40. Já jsem nastavil 20.

Další mapou, kterou použijeme bude Reflection Map. Klikni na prázdné tlačítko vedle nápisu REFLECTION a vyber mapu REFLECT/REFRACT a nastav její vlastnosti. Položka SIZE by měla být mezi 500 a 1000.

Tyto hodnoty jsem použil pro mapu Reflection

Teď už byste měli mít materiál určený pro vodu. Tato metoda vytváření vody je založená na materiálech, a tak vše, co potřebujete je aplikovat materiál na vytvořený box, který představuje hladinu. Nastav kameru tam, kde ji chceš a vyrenderuj. Velmi doporučuji nechat počítač při renderování v klidu, protože se pravděpodobně pěkně zapotí a někdy bývá dokonce pěkně otravný...

Takto bude vypadat vaše vyrenderovaná krajina s vodní hladinou

Pár tipů:

1. Nespoléhej se na tento materiál s detailními odlesky oběktů. Je to jen povrch, který vytváří základní odlesky pevniny.

2. Nenastavuj příliš silnou Bump mapu. Povrch bude vypadat hrubý a bude ztrácet detaily.

3. Atomosferické efekty (jako Combustion, Fog, Volume light...) se neodráží.

Doufám, že jsi se dostal k požadovanému výsledku. Nezapomeň ale, že toto je základní způsob vytváření vody, a existují i jiné cesty. Můžeš samozřejmě užít kromě materiálů i Space Warps k vytvoření vln nebo zvlněného povrchu.

Pozn.: Tak mě zajímá, jestli mi někdo pošle svůj výtvor (jedno jestli jpg, mpeg nebo 3DS soubor, ale hlavně ať je to malý), kde by využil i znalosti z mých předešlých tutoriálů...

Vyšlo 05.01.2002, v blogu: 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Děkuji, že jste se rozhodl(a) přečíst tento článek. Budu rád i za komentář. Pokud Vás tento článek zaujal a rádi byste jej doporučili ostatním, podpořte mně prosím tím, že věnujete minutku svého času a uděláte mi reklamu na linkuj.cz, vybrali.sme.sk či jagg.cz. Přeji příjemné čtení

Poslední články

Diskuse k blogu

Zatím nikdo nevložil komentář. Chcete být první? Přidání příspěvku
©PC-guru.cz 2000-2008 | Optimalizováno pro 1024*768