3D Studio MAX (3.) - Tvorba 3D krajiny
Chcete jednoduše modelovat 3D krajinu podle vašich představ, ale nevíte jak? Pomocí tohoto návodu pro 3D Studio MAX to zvládnete během chvilky bez jakýchkoliv plug-inů.
Vytvoření mřížky:
V Top pohledu si vytvoříme objekt QUAD PATCH. V menu CREATE vyberte položku PATCH GRIDS a jako objekt zvolte QUAD PATCH. Zadejte tyto parametry: LENGHT 200, WIDTH 200, LENGHT SEGS 6, HIGH SEGS 6.
![]() |
| Nastavení Quad Patch |
Příprava bitmapy:
Aby krajina vypadala tak, jak my chceme potřebujeme obrázek, podle kterého se bude formovat. Jeho zhotovení je tak jednoduché, že si jej můžete vyrobit sami např. ve PHOTOSHOPU. Na bílý podklad velikosti 500x500 pixelů namalujte tlustým štětcem s měkkým okrajem čáry podle vaši fantazie a nakonec použijte ještě GAUSSIAN BLUR - rozmazání (Viz níže), nebo stačí pouze využít funkce Filtr - Odečíst oblaka.
![]() |
| Bitmapa zvlnění povrchu |
![]() |
| Bitmapa textury |
Zvlnění povrchu:
Nechte označený vytvořený objekt a v menu MODIFY je hned nahoře položka MORE... , v ní najděte DISPLACE a použijte s následujícími hodnotami: STRENGHT 30 (udává vliv zvolené bitmapy na deformaci objektu, LUMINANCE CENTER ne (změní centrum svetlosti od kterého se odvíjí počátek zmačkání), IMAGE/BITMAP - klikněte a vyberte obrázek, podle kterého pak bude vypada reliéf krajiny, BLUR 2 (korigování "rozmazání" povrchu). Ostatní parametry nechte na původním nastavení.
![]() |
| Nastavení modifikátoru displace |
![]() |
| Pohled Perspective |
Vhodná textura:
Jako texturu použijeme standardní typ s mapování bitmapy a bump. V MATERIAL EDITORU zvolte volný slot materiálu a v roletce MAPS zaškrněte DIFFUSE COLOR, kliněte na MAP a zvolte BITMAP - vyberte nějaký obrázek povrchu země, tím se vám otevře menu COORDINATES a v zvolte TILING U: 10, TILING V: 10 (závisí na velikosti použitého obrázků, čím je menší, tím větší hodnoty zadejte).
![]() |
| Nastavení textury |
Vyskočte zpět pomocí ikony GO TO PARENT (Šipka nahoru). Nyní zaškrněte BUMP, zvolte hodnotu 50 a vyberte NOISE. V NOISE PARAMETRES nastavte FRACTAL, SIZE 2.
![]() |
| Nastavení zvrásnění. |
Tím jsme povrchu dodali hrubou nepravidelnou strukturu a nyní material přetáhněte na objekt. Vytvořený terén v můžete vidět na posledním obrázků, ale výsledná podoba zavisí na použité bitmapě.
![]() |
| K takovéto virtuální krajině byste měli dospět i Vy. |
Výsledná krajinka už vypadá realisticky. Pokud se vám nedařilo, tak tady (9 kB) je k dispozici můj zdrojový soubor.
Vyšlo 26.08.2001, v blogu: 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Děkuji, že jste se rozhodl(a) přečíst tento článek. Budu rád i za komentář. Pokud Vás tento článek zaujal a rádi byste jej doporučili ostatním, podpořte mně prosím tím, že věnujete minutku svého času a uděláte mi reklamu na linkuj.cz, vybrali.sme.sk či jagg.cz. Přeji příjemné čtení
Poslední články
- Delphi (6.) - Grafika a zvuky
- 3D Studio MAX (5.) - Přízemní mlha ve 3D Studiu MAX
- Delphi (5.) - Zajímavé zdrojáky 2.
- Photoshop Tutoriály (2.) - Temná hvězdná obloha
- OpenGL (2.) - Čtverec s texturou
- OpenGL (1.) - Čtverec s interpolací barvy
- 3D Studio MAX (4.) - Jak vytvořit laser
- 3D Studio MAX (3.) - Tvorba 3D krajiny
- Delphi (3.) - Detekce typu procesoru, jeho frekvence a využití
- Delphi (2.) - Práce se soubory, *.ini soubory a registry
- Photoshop tutoriály (1.) - Ohnivé koule
- Delphi (1.) - Jak zobrazit startovací obrázek
- 3D Studio MAX (2.) - Jak na ohnivé explose
- 3D Studio MAX (1.) - Panel nástrojů ve 3D Studiu MAX







