3D Studio MAX (11.) - Tvorba realistické jeskyně
Tak jsem si říkal, že bych se chtěl pustit do něčeho trochu většího a hlavně, aby to bylo pěkné. Na výsledek se můžete podívat v tomto a příštím článku.
Pro tento tutoriál se přepokládají jen základní znalosti 3D Studia. V dnešním článku se pokusím popsat, jak ve 3D MAXu vytvořit základ jeskyně.
1. Spusť MAXe a resetuj ho.
2. Základem scény bude objekt typu TUBE. Proto jej vytvořte s následujícími parametry: RADIUS1=120, RADIUS2=100, HEIGHT=1600, HEIGHT SEGMENTS=60, CAP SEGMENTS=1, SIDES=30. Ostatním položkám nechte původní nastavení.
3. Vytvořte kameru typu TARGET a umístěte ji nějak podle obrázku.
![]() |
| Kamera by měla být umístěna uvnitř objektu |
4. Vyber vytvořený objekt a v panelu modify aplikujte modifikátor UVW MAP. Použijte nastavení podle obrázku.
![]() |
| Teď sice žádný rozdíl neuvidíte, ale nastavení se bude hodit při aplikování materiálu |
5. Znovu vyberte vytvořený objekt a v panelu MODIFY nyní aplikujte modifikátor NOISE. Nastavte následující hodnoty: SEED=6, SCALE=70, STRENGTH X,Y,Z=60.
![]() |
| Modifikátor Noise náš objekt takto zdrsní |
6. Teď přidáme objekt, který bude znázorňovat vodní hladinu v naší jeskyni. Z roletky CREATE / GEOMETRY / PATCH GRIDS vyberte objekt QUAD PATCH a použijte nastavení: LENGTH=1600, WIDTH=1000, LENGTH SEGS=1, WIDTH SEGS=1.
![]() |
| Quad Patch umístíme tak, aby byl uvnitř naší jeskyně |
7. Vodní hladiny je moc vysoko a tak posuneme QUAD PATCH o 60 jednotek dolů.
![]() |
8. Pokud scénu vyrenderujete v CAMERA pohledu, měli byste vidět něco podobného:
![]() |
| Teď už nám jeskyní protéká menší říčka |
9. Nyní znovu vyberte objekt TUBE a aplikujte na něj modifikátor BEND. BEND ANGLE nastavte na hodnotu 50 a DIRECTION nechte být na nule.
![]() |
| Naše jeskyni trochu zahneme |
10. Vytvořte světlo typu OMNI a umístěte jej někam blízko pozice kamery a nastavte: NEAR: START=0, END=300, FAR: START=600, END=1300.
![]() |
| Umístěním světla získala jeskyně na reálnosti, nemyslíte? |
11. Tak a to je konec dnešního dílu. Příště vám ukážu, jak vytvořit a aplikovat materiály na naše objekty tak, aby získaly co nejvíc reálnosti...
Vyšlo 23.02.2002, v blogu: 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Děkuji, že jste se rozhodl(a) přečíst tento článek. Budu rád i za komentář. Pokud Vás tento článek zaujal a rádi byste jej doporučili ostatním, podpořte mně prosím tím, že věnujete minutku svého času a uděláte mi reklamu na linkuj.cz, vybrali.sme.sk či jagg.cz. Přeji příjemné čtení
Poslední články
- Herní grafické enginy (1.) - MEngine od Mister Group
- Delphi (9.) - Download 2
- Delphi (8.) - Download
- 3D Studio MAX (12.) - Tvorba realistické jeskyně 2
- Jak na tvorbu her - Na co máme myslet při programování hry?
- 3D Studio MAX (10.) - Izometrický pohled ve 3D Studiu MAX
- Adobe Photoshop (4.) - Chromový text
- 3D Studio MAX (11.) - Tvorba realistické jeskyně
- Zoner Callisto (2.) - Export do PDF
- OpenGL (11.) - Nová detekce kolizí
- OpenGL (10.) - Nová knihovna geometry.pas
- OpenGL (9.) - Generování textur a vylepšení FarClip Distance
- Zoner Callisto (1.) - Export do GIFu
- 3D Studio MAX (9.) - Vytváření odlesků vodní hladiny
- OpenGL (8.) - Slovníček pojmů v OpenGL







