3D Studio MAX (12.) - Tvorba realistické jeskyně 2

V dnešním článku přináším pokračování scény, o které jsem psal v minulém dílu tohoto seriálu. Dnes vám ukážu, jak do takové scény přidat materiály a taky vysvětlím základ animace.

Pro tento tutoriál se přepokládají jen základní znalosti 3D Studia. V dnešním článku se pokusím popsat, jak ve 3D MAXu vytvořit základ jeskyně.

1. Spusť MAXe a otevřete scénu, o kterou jsme vytvářeli v minulém díle. Pro lepší věrohodnost jsem hladinu posunul ještě o několik jednotek níž.

Dnes budeme vytvářet materiály pro tuto scénu.

2. Otevřete MATERIAL EDITOR z menu TOOLS. Vyberte první prázdný materiál a pojmenujte ho Cave Material. Je potřeba nastavit hodnotu SHINESS na 5, SHINESS STRENGTH na 0, SELF-ILUMINATION na 0, OPACITY na 100.

3. V roletce MAPS přidejte DIFFUSE MAP a typ mapy vyberte MIX. Přejmenujte na Cave Mix.

4. V MIX PARAMETERS jsou tři tlačítka s nápisem NONE. Klikněte na první a vyberte typ mapy BITMAP. Jako bitmapu vyberte dirtgray.jpg, kterou si můžete vytvořit, nebo je níže. Tento obrázek si můžete uložit tam, kde máte nainstalováno 3D Studio MAX do adresáře MAPS jako DIRTGRAY.JPG:

Tuhle texturu jsem vytvořil pro skálu.

5. V MIX PARAMETERS klikněte na druhé tlačítko (první tlačítko by již mělo obsahovat něco jako "Map #22 (DIRTGRAY.JPG)") a opět vyberte BITMAP a nastavte jako bitmapu obrázek GRASS.JPG. Nyní změňte hodnoty U-TILING a V-TILING na 0.5.

Tak nějak vypadá zeleň s lišejníky.

6. Opět přejděte o úroveň výš a v MIX PARAMETERS klikněte na třetí tlačítko. Vyberte BITMAP a nastavte na GOBOTREE.JPG. Změňte U-TILING a V-TILING na 0.1 a BLUR OFFSET také na 0.1. Zbytek nechejte být.

Tohle je pro dnešek poslední bitmapa/TD>

7. Jděte zpět na Cave Material a přidejte mapu BUMP MAP. Nastavte amount na 250 a typ nastavte na BITMAP. Vyberte bitmapu DIRTGRAY.JPG a zbytek nechte nastaven tak, jak je.

Pokud scénu vyrenderujete přes kameru, dostanete něco podobného jako já

Tak a materiál pro jeskyni máme vytvořený. Teď příjde na řadu voda, která je podle mě o něco málo jednodušší

8. Vyberte druhý prázdný materiál a pojmenujte ho water. Já jsem pro něj použil nastavení podle obrázku:

9. Přidejte mapu BUMP MAP a nastavte amount na 30. Typ mapy vyberte NOISE a nastavte v NOISE PARAMETERS hodnotu SIZE na 5. Pokud chcete vlnky animovat, bude se měnit jenom hodnotu NOISE PHASE. Ujistěte se, jestli jste na začátku animace. Poté stiskněte tlačítko animate, přesuňte lištu na 100 a nastavte NOISE PHASE na 1. Pokud máte animaci delší (200 frames) nastavte NOSE PHASE také větší (22). Poté vypněte ANIMATE a můžete se vrátit na začátek.

10. Vraťte se zpět na materiál water a přidejte další mapu: REFLECTION-MAP. Nastavte AMOUNT na 80. Vyberte FLAT MIRROR a jedinou změnou ve FLAT MIRROR PARAMETERS bude změna na USE BUMP MAP v DISTORTION.


11. Nyní můžete aplikovat vytvořený materiál na QUAD PATCH. Teď stačí jen vyrenderovat buď jednotlivé snímky nebo rovnou celou animaci. Pokud si vyrenderujete v CAMERA POHLEDU dostanete takovou krásnou scénu v jeskyni:

Být v takové jeskyni sám, asi bych se bál ;-)

Do takové jeskyně lze pro lepší věrohodnost přidat nějaké pavučiny, popřípadě zvuky kapající vody nebo nervy drásající hudbu. Možností je zde opravdu hodně a tak asi napíši v budoucnu další díl, jak tuto jeskyni vylepšit...

12. Doufám, že se vám scéna povedla. Jestli ne, tak mi můžete napsat do diskuse a uvidíme...

Vyšlo 26.03.2002, v blogu: 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Děkuji, že jste se rozhodl(a) přečíst tento článek. Budu rád i za komentář. Pokud Vás tento článek zaujal a rádi byste jej doporučili ostatním, podpořte mně prosím tím, že věnujete minutku svého času a uděláte mi reklamu na linkuj.cz, vybrali.sme.sk či jagg.cz. Přeji příjemné čtení

Poslední články

Diskuse k blogu

Zatím nikdo nevložil komentář. Chcete být první? Přidání příspěvku
©PC-guru.cz 2000-2008 | Optimalizováno pro 1024*768